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    7 Wonders

    Altre foto

    Durata : 30 minuti
    Numero di giocatori : da 2 a 7
    Lingua (manuale - gioco ) : Italiano - Italiano
    Produttore (ori - ita) : Repos Production
    Distributore : Asterion Press
    Autore/i : Antoine Bauza
    Età giocatori : 10+
    Longevità : Media
    Complessità : Medio
    Strategia - Fortuna (%) : 80 - 20
    Meccanismo : Gestionale/Raccolta
    Materiale : Buono
    Grafica : Buona
    Voto Essembra : (9)


    Recensione 7 Wonders

    Contenuto della scatola


    Apprezzatissima sorpresa all’edizione di Essen 2010 in lingua originale e vincitore del Best of Show di Lucca 2011 nella categoria giochi di carte, nella sua edizione italiana, questo gioco merita senz’altro i riconoscimenti ottenuti.
    La partita prevede che i giocatori collezionino carte per arrivare a vincere facendo, come nella maggior parte dei giochi, più punti vittoria degli avversari e per fare questo si utilizza la cosiddetta meccanica del draft: tutti i giocatori scelgono simultaneamente una carta dal proprio mazzetto e poi passano le rimanenti al vicino. Possono decidere di posizionare questa carta nella propria area di gioco per utilizzarne le caratteristiche, scartarla per avere in cambio del denaro, oppure sacrificarla coperta per costruire un gradino della propria Meraviglia che darà dei benefici specifici. Una volta finito il mazzo di ciascuna era, si risolvono i conflitti militari, in base alle carte rosse accumulate da ognuno, e si passa all’era successiva. Il conteggio dei punti vittoria viene fatto soltanto alla fine della terza era, sulla base di tutte le carte raccolte dai giocatori attorno alla propria plancia.
    Le carte accumulabili sono di diversi tipi e colori: quelle marroni o grigie sono i materiali necessari alla costruzione dei vari livelli della propria Meraviglia o rappresentano le risorse per poter utilizzare altri tipi di carte; quelle gialle sono gli edifici commerciali che servono a regolare il commercio tra i giocatori, favorendo gli scambi di materiali o fornendo denaro utile ad essi; le verdi sono le carte scienza, che danno punti vittoria a seconda di come saranno combinate a fine partita; le rosse servono per i conflitti militari di cui abbiamo già parlato; le blu, le cosiddette strutture civili, forniscono semplicemente i punti vittoria riportati sulla carta stessa; le carte viola, ovvero le gilde, presenti solo nel mazzo della terza era, dove non compaiono invece le risorse materiali, danno punti vittoria al verificarsi di determinate condizioni indicate sulla carta stessa.
    Al momento della spiegazione il gioco sembra più complicato di quanto non appaia poi durante lo svolgimento della partita, anche se comunque le numerose possibili alternative per fare punti richiedono un certo impegno nel fare le proprie scelte. I turni risultano comunque molto veloci e snelli e la durata di 30 minuti indicata sulla scatola è abbastanza veritiera, a prescindere dal numero dei giocatori, che una volta tanto possono arrivare fino a 7, perché comunque agiscono tutti in contemporanea.
    L’interazione tra i giocatori è consistente e lo zampino della dea bendata è il minimo indispensabile a evitare che la strategia alla lunga faccia diventare tutte le partite uguali. Anzi, lo giudico decisamente longevo e ogni volta che lo apriamo una partita tira l’altra…è l’unico gioco del quale stiamo tenendo una classifica generale del punteggio, sulla base di decine e decine di partite, e ancora non ci siamo stancati!
    Anche i materiali sono di buona fattura, con carte grandi e bei disegni, confezionate in una scatola che permette di non ritrovare tutto rimescolato alla successiva riapertura. Un difetto è sicuramente che l’ambientazione in pratica non si sente affatto, ma è una cosa che non disturba, tanto è divertente il gioco, sia per chi lo sceglie come filler (perfetto!), sia come proposta per i meno esperti (affrontabilissimo!).
    Applausi.

    by Milya

     

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