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    Tigris & Euphrates

    Altre foto

     

    Durata : 1,5 ore
    Numero di giocatori : da 2 a 4
    Lingua (manuale - gioco ) : Inglese - Inglese
    Produttore (ori - ita) : Hans im Glück
    Distributore : Mayfair Games
    Autore/i : Reiner Knizia
    Età giocatori : 12+
    Longevità : Media
    Complessità : Medio
    Strategia - Fortuna (%) : 70 - 30
    Meccanismo : Piazzamento
    Materiale : Buono
    Grafica : Discreta
    Voto Essembra : (7)


    Recensione Tigris & Euphrates

    Contenuto della scatola


    Più civiltà (da 3 a 4 dinastie) si fronteggiano lungo le sponde dei due storici fiumi dell’antica mesopotamia, per ottenere il controllo del territorio e dei suoi abitanti.
    Quattro sono gli aspetti della vita della popolazione locale sui quali i giocatori cercheranno il predominio: templi, insediamenti, fattorie e mercati.
    Importante sarà accumulare punti vittoria(segnalini rossi, neri, verdi, blu) relativi a tutte e quattro le categorie. Infatti il vincitore non risulterà colui che ha complessivamente più punti vittoria, ma quello che a fine partita conterà più punti nella sua categoria peggiore!
    Tale conteggio costringe i giocatori a condurre una strategia più ragionata, cioè ad evitare di mettere da parte punti vittoria che alla fine della partita potrebbero risultare superflui.
    Si inizia il gioco piazzando i 10 templi sormontati da 10 tesori. Tali tesori (segnalini bianchi) rappresentano dei punti vittoria jolly, infatti a fine partita ogni giocatore potrà considerarli nel conteggio del colore più opportuno (ossia in una delle categorie dove si possiedono meno punti vittoria). Ogni Dinastia (giocatore) ha quattro dischetti di legno (uno per colore) riportanti il simbolo della propria civiltà. Questi contrassegni rappresentano i leaders. I leaders vengono calati (secondo opportune regole) in una regione (gruppo di tessere unite fra loro lungo almeno un lato, non in diagonale per intenderci) dando vita ad un regno. Calare più leaders possibili è l’ unica maniera di ottenere punti vittoria, in quanto l’assegnazione di un punto avviene ogni volta che si aggiunge in un regno una tessera del colore del leader presente in essa. Questo punto sarà del colore della tessera messa e verrà accreditato al leader di quel colore (può accadere quindi che un giocatore dia punti ad un altro giocatore…). Ogni giocatore riceve 2 catastrofi e 6 tessere pescate dal sacchetto e senza mostrarle le pone dietro al proprio schermo (ogni fine turno ne verranno pescate delle altre, sempre per mantenerne costante il numero, fino al loro termine). Così può avere inizio il gioco.
    Ad ogni turno ciascun partecipante potrà eseguire al massimo due azioni tra quelle che seguono (si può ripetere la stessa azione due volte in uno stesso turno di gioco):
    1) Calare o muovere un leader.
    -Si può calare un leader solo vicino ad un tempio (tessere rosse)
    -Un leader non può unire 2 regni differenti
    -Non ci possono essere due diversi leader dello stesso colore in un medesimo regno. La violazione di questa regola scatena un conflitto interno
    2) Piazzare una tessera.
    -Le tessere blu (le fattorie) possono essere messe solo sulle caselle fiume, per il resto si può piazzare ovunque
    -Unire 2 regni con una tessera scatena un conflitto esterno
    3) Piazzare una catastrofe. Distruggono una tessera e non sarà più possibile piazzarne lì delle altre.
    4) Scartare quante tessere si vuole (fuori dal gioco) e pescarne altrettante.
    Piazzare 4 tessere dello stesso colore formando un quadrato da origine ad un monumento. Ce ne sono 6, ognuno composto da due diversi colori. I monumenti, una volta edificati, non possono essere rimossi. Forniscono 1 punto vittoria alla fine di ogni turno ai giocatori che possiedono i leader dei rispettivi colori. Un monumento, costruito nel posto giusto (in un regno dove il proprio leader non può essere scalzato) è quello che può determinare la vittoria finale.
    Il Conflitto Interno si risolve contando le caselle "tempio" adiacenti ai due leader con la possibilità di aggiungere tessere (rosse) dalla mano. A parità di tessere vince il difensore. Chi vince scaccia l'altro e prende punti vittoria rossi.
    Le regole del conflitto interno valgono anche per il Conflitto Esterno con la variante legata al colore delle tessere e quindi dei punti che si assegnano i quali dipendono dal colore del leader. L’altra differenza è che il giocatore che unisce i regni decide l’ordine di combattimento e, se non coinvolto direttamente, può scegliere chi attacca e chi difende.
    Il gioco finisce quando rimangono solo 2 tesori sul tabellone o se finiscono le tessere. Si contano i punti vittoria e si stabilisce il vincitore.
    La partita risulta essere molto avvincente e l’impresa di vincere non è affatto semplice, in quanto non è possibile controllare i punti vittoria altrui, visto che sono nascosti. Inoltre pesa parecchio la casualità del pescaggio delle tessere, soprattutto nei conflitti interni.
    Un paio di consigli: non è raccomandabile scatenare conflitti esterni senza poi partecipare al combattimento, perché comunque si regalano punti vittoria ad uno dei due concorrenti. Conviene sempre calare per ultimo il leader rosso, anche perché i conflitti interni si risolvono SEMPRE con l’assegnazione dei punti ROSSI, indipendentemente dal colore dei leader coinvolti nella battaglia.

    by r160km

     

    Commenti

    avatar demian
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    A mio avviso il miglior gioco di Knizia, forse insieme a Modern Art. Knizia è un autore che non amo molto perchè i suoi giochi sono troppo astratti. In due T&E diventa molto scacchistico. Con l'aumentare del numero di giocatori (fino a 4) aumenta molto l'interazione e la possibilità di mettere i bastoni tra le ruote degli altri giocatori. Voto 8.
    Lunedì 07 Novembre 2011, 11:49

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